Tecniche derivanti dalle Armi Leggendarie

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†Yuuki†
view post Posted on 20/10/2009, 19:11




Tecniche della spada rajin:

CITAZIONE
Elettro volt
Tecnica molto potente questa tecnica consiste nel puntare la spada contro il nemico lanciando delle scosse elettriche molto potenti.
(danno 20 a scossa x un massimo di 2 scosse a turno)

Grande fulmine
Questa tecnica e simile alla prima ma è più potente si concentra un medio consumo di chakra nella spada per poi lanciare un potentissima scossa contro l'avversario,anche se l' avversario la schiva(de avere un livello superiore o pari al tuo) lo spostamento d'aria che provoca lo scaraventa lontano e si ferma dopo, almeno, 30 metri
Consumo 30
Danno 40

Drago del fulmine nero
Tecnica potentissima,bisogna impugnare la spada con due manisi conferisce alla spada molto chakra(il chakra unendosi al fulmine della spada cambia colore diventando nero)per poi puntare la spada contro il nemico e scagliare un fulmine nero pece ke assume la forma di un drago.Le probabilita che vada a centro sn del 91% e quasi inpossibile deviarlo.Se il fulmine colpisce il nemico verra scaraventato lontano(almeno 80 metri)e quando si rialzera sarà stordito(ci vedrà doppio e nn riuscira a difendersi da tecniche di livello 2 fino alla fine del 4 turno.Se invece lo devia verra scaraventato lontano(60 metri)e rimarra a terra paralizzato per 2 turni.
Consumo 90
Danno 100

Risucchio
il ninja infilsa la spada atterra e facendo i vari siggilli attiva la capacità della spada di emettere sfere di elettricità ke se vengono toccate dal nemico (all'utilizzatore nn gli fanno niente) kominciano a risucchiare il chakra
Chakra risucchiato: 20 a sfera

Lv1 (2all)
il ninja infilza la spada nel terreno e comincia a fare i siggilli appena finito la spada emette ben 30 sfere di chakra che risucchiano 5 di chackra ognuna
c:20 d:risucchio chakra

Lv2
il ninja dop oaver infilzato la spada atterra e dopo aver fatto i sigilli ;fa emettere alla spada 14 sfere di chakra rosse ke risukkiano 5 di chakra a sfera
in oltre appena il ninja avversario ne tocca 1 le altre gli si attaccano automaticamente. La tecnica nn puo essere evitata o parata dopo averla utilizzata la si potra utilizzare dopo 10 turni
Consumo 70
Danno risucchio di 100 di chakra

Tecniche della spada del boa leggendario

CITAZIONE
Tecnica dei mille colpi
qauesta tecnica consiste nel muovere la spada velocemente per mille volte puntandola contro il nemico,puo sembrare un tecnica normale ma,lo spostamento d'aria che si provoca e tagliente quindi e impossibile deviare questa tecnica
Consumo 50
Danno 2 ogni due colpi colpo se si devia 1 (contate che sono mille colpi quindi 2 per 1000 meno la metà 500 perchè ogni due colpi ti leva 500 di vita ed è molto)

Tecniche delle spada di Raiga

CITAZIONE
Doppio shock
dopo aver caricato le spade di elettricità si puntano le spade al cielo e dal cielo sull'avversario cadono 4 fulmini
Consumo 55
Danno 70 a fulmine

Impulso elettrico
dopo aver caricato le spade si conficcano in terra e dalla terra sotto il nemico si crea un grande fulmine
Consumo 40
Danno 75

Tecnica del fulmine supremo
descrizione: si devono caricare le spade, poi incrociarle e sfregarle una contro l'altra(con un movimento verso l'esterno in modo ke si separino), mentre si compie questo movimento bisogna rilasciare il chakra dalle spade, creando cosi una scintilla spaventosa, da cui partirà il "fulmine supremo".
Consumo 90
Danno 150

Tecniche della Shameda

CITAZIONE
Assorbimento
Si punta la spada verso il nemico e, concentrando la spada comincierà ad assorbire 20 di Chackra per ogni turno che viene utilizzato.

Divora Chakra - Kuikorosu Chakra Samehada
Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Tramite questo potente Kenjutsu si attiva uno dei poteri più insidiosi della spada "Samehada". Le squame dell'arma vengono irrorate da un chakra molto simile a quello utilizzato nella tecnica dell'Assorbimento, ma il cui processo di drenaggio delle energie è molto più forte e rapido. Usata contro un nemico nelle vicinanze (entro 2,5 metri) questa tecnica è in grado di "rubare" tutte le energie necessarie ai jutsu non marziali: arti magiche ed illusorie che richiedano un minimo di caricamento verranno quindi interrotte sul nascere, mentre eventuali riserve spirituali utilizzate dal nemico verranno fagocitate dalla spada. Per il resto del turno l'arma rimarrà impegnata a cibarsi di tali energie.

Tranciatore

CITAZIONE
La spada possiede delle spine in grado di tranciare una parte del corpo, utilizzando questa tecnica e colpendo l'avversario la parte del corpo colpita verà bloccata per 1 turno.

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